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Uncharted 4 Immersion vs immersion

L'Céd | Publié sam 30 Sep 2017 - 20:26

Uncharted 4 bouclé, j’ai, une fois n’est pas coutume, terminé la plupart des jeux d’un éditeur dont  la formule, le style, la philosophie m’inspirent sinon l’indifférence, un sentiment de gâchis. Bon en affirmant cela, je ne fais allusion qu’aux jeux Naughty Dogs depuis Uncharted premier du nom, donc cinq en fait : Uncharted 1, 2, 3, The Last of Us et ce Uncharted 4. Cela en fait des heures à faire l’ascenseur entre l’admiration pour certaines séquences aussi agréables pour la rétine que décoiffantes, à sentir quelques frissons pour certains moments de grâce au niveau de l’écriture ; et des envies de pester contre de nombreux — trop nombreux — problèmes autant mécaniques qu’artistiques.

Uncharted 4 est, de fait, l’opus qui cristallise, en proportions fidèles à l’ensemble des aventures de Drake — bien vu pour un scénario qui veut jouer la carte du bilan avant de jeter l’éponge — , les éléments qui provoquent chez moi ces va-et-vient, ce chaud/froid, cet amour/haine permanents. Pour une expérience que je voudrais sincèrement avoir plus aimée.

On part bien, pourtant, avec ces parallélismes de temporalités pour introduire habilement la figure du frère, Sam, ainsi que le liant entre deux orphelins privés d’enfance mais avides d’aventures : trouver le trésor du pirate Avery. S’ensuit alors une aventure à laquelle, si l’on peut la critiquer sur bien des points, il serait difficile de reprocher une générosité en terme de rythme, d’effets, de situations, de séquences mémorables, de rebondissements, d’ambiances et de lieux visités. Uncharted 4 nous emporte sans lésiner ni être avare en quoi que ce soit.

Des sublimes cavernes d’orgues basaltiques du Nord de la Grande-Bretagne, aux steppes tropicales de Madagascar, puis les mers turquoises de l’île Sainte-Marie : le script procède d’une alchimie rôdé entre l’unité de temps/lieu d’Uncharted 1 et les sauts de puces à travers le monde d’Uncharted 3.

En résulte une épopée répartie en 3 segments de plusieurs heures, au développement impliquant, crédible dans la progression d’une recherche de trésor passionnante. Chacune de ces séquences démarre par de l’ exploration timide et finit toujours en panache épique. L’occasion pour un level design semi-ouvert ( une oasis dans le désert d’openworlds aseptisés du moment ) ingénieusement pensé, la plupart du temps, pour être parcouru dans les deux sens : l’exploration posée d’abord, puis la fuite effrénée jusqu’au lieu d’extraction de la mission ensuite. Un travail phénoménal.

Uncharted 4 remplit donc son rôle et, en substance, il est difficile de ne pas le considérer comme le meilleur opus d’une saga dont les déclinaisons ne sont que prétexte à améliorer une formule, plus qu’à monter un univers cohérent raconté en quatre volets.

Immersion vs immersion

Ceci étant dit, je vais maintenant exposer mon plus gros problème avec ce jeu, en particulier, et tous les softs de Naughty Dogs — depuis Uncharted 1 — , en général. Deux points essentiels sont à mentionner ici.

Primo, l’immersion. C’est bien simple, Uncharted 4 ( et ses aînés + The Last of Us, toutes proportions relatives ) ne laisse pas deux minutes de répit, de souffle, d’évasion à l’imagination du joueur. La narration par les dialogues ingame s’agrippe en permanence, s’accroche au ressenti du joueur. Comme si se défaire un instant du rôle d’accompagnateur de Nathan Drake serait un échec inacceptable. Refaire devenir Nathan Drake un simple avatar pendant 5 minutes pour  laisser le joueur rêver par lui-même ? Le crime des crimes.

Non, joueur tu ne poseras jamais ton propre pied dans ces paysages sublimes : Nathan, et lui seul, dit quand c’est beau, trouve cette glissade désagréable… C’est lui que l’eau de la  cascade rafraîchit. Il te l’a bien dit lui-même 5 ou 6 fois via la même réplique enregistrée (il vaut mieux ça qu'un silence, pardi!), parce qu’on ne pouvait pas te laisser, joueur, apprécier l’effet d’une cascade sans un commentaire de Nate. Tu es chez lui nom de Dieu ! Rentre-toi ça dans le crâne, joueur : il t’est complètement interdit d’y croire, de t’y croire. 

Un pas dans la mauvaise direction (après tout n'est-on pas là pour explorer un peu...)? "Ce n'est pas par là", lâché par l'un des personnages. Une salle grandiose avec un mécanisme géant à activer? Le joueur est encore en train de jouer de la caméra depuis le seuil de la salle pour appréhender l'espace et l'énigme qu'on lui souffle d'emblée la présence de la statue, de l'engrenage ou de la passerelle. Dans Uncharted 4, on nous interdit l'expérience personnelle, intime de l'aventure.

D’où le conflit permanent entre la puissance d’une réalisation qui appelle au rêve, de panoramas remuant les tripes, de matières que l’on voudrait toucher tant elles paraissent réelles... Et ce rappel continu d’être en train de tenir une manette à diriger un personnage auquel il faudrait vouer un culte : Nathan Drake. Par et à travers lui seul (et ses dialogues avec les différents sidekicks) l’accès à cet univers séduisant nous est autorisé. Jamais l’équilibre entre les deux concepts que sont la relation joueur/avatar et le joueur juste « accompagnateur » n’aura semblé si absolu en faveur du second. Ce fut, pour ma part, bien regrettable et amplement préjudiciable à mon expérience.

Univers vs univers

Secondo, la sempiternelle dissonance ludo-narrative. On le sait, le jeu vidéo moderne AAA(A) consiste à concilier de la meilleure façon qui soit deux déclinaisons d’un même univers : la version narrée à travers les cinématiques, et la version vécue via le gameplay. Des incohérences entre ces deux «dimensions» sont inévitables. On peut voir un personnage trébucher dans une cinématique, alors que le gameplay du jeu veut qu’il soit un Dieu du saut et de l’agilité. Lara Croft version 2013 souffre, est «faible» dans les cutscenes, mais manette en main redevient plus superhéroïque qu’une Wonderwoman. Joel craint en permanence pour la vie d’Ellie dans la narration, quand elle est invisible et insaisissable pour les zombies pendant la première partie de la campagne de The Last of Us. Mais l’enjeu de la réussite d’une ambiance réside dans une chose essentielle : faire en sorte que le joueur mette de côté son incrédulité pour accepter les bonds entre les deux facettes de l’univers.

Chaque joueur aura un curseur placé à un endroit différent sur l’échelle du degré de vraisemblance nécessaire afin de ne pas être choqué. Or, pour votre serviteur, le gouffre qui sépare les deux univers d’Uncharted 4 (celui des cinématiques et celui du gameplay) est tel que ma pauvre sensibilité finit par ne plus s’y retrouver.

A titre d’exemple : Elena qui dit à Nate «Nous sommes mariés pour le pire et le meilleur» (quand beaucoup de séries ou films carrément B auraient opté pour d’autres clichés plus racoleurs). Comment une écriture aussi mature et fine — capable de m’arracher un «Oui oui oui !» de plaisir — peut-elle côtoyer un univers qui justifie implicitement le meurtre de centaines de personnes ? Pire : une armée de mercenaires suréquipés défaits à trois sous armés  ? Comment, alors, craindre pour la vie des personnages principaux quand le «film» souhaite faire monter la tension ? Je fais partie de ces pauvres âmes incapables de valider le fait qu’un univers puisse être ces deux choses à la fois. Le contraste est trop grand.

Comme si l’on avait d’un côté les gamedesigners livrant un platformers/shooters à spectacle réussi, mais que de l’autre côté, il fallait bien tirer parti du moteur graphique de pointe, et donc offrir une intrigue « mature », « humaine », du niveau des expressions faciales et des animations.* Deux optiques, deux sentiments ambivalents, un contraste impossible à surmonter pour ma part.

Drake, où veux-tu en venir ?

Et d’autres types de contrastes, Uncharted 4 en est perclu. En résulte un va-et-vient permanent entre des partis pris qui disent une chose et l’inverse.

Pour revenir sur le problème de la narration et d’ambiance, le jeu est tour à tour : pastiche au premier degré d’histoires d’aventures (avec ses répliques stéréotypées et ses twists mécaniques cousus de fil blanc), sarcastique envers lui-même en pratiquant parfois une autodérision bienvenue ; puis, mature et sensible dans certaines réactions anormalement organiques et terre-à-terre de personnages ayant déjà vu/vécu l’invraisemblable, le WTF complet et démesuré digne d'une vie de superhéros… Sans compter la mise en abîme pratiquée avec les placements dans l’univers du jeu de parties de Crash Bandicoot ainsi que d’une Playstation 1. Ce qui n’aide même pas à situer l’univers du jeu au niveau de l’époque.

Pas facile de saisir une optique dans tout cela, surtout lorsqu’on est un joueur qui a du mal à se cantonner au rôle imposé par la formule Naughty Dogs. "Vis ma vie d'aventurier, mais ne t'implique pas trop surtout..."

Avec une question qui me taraude toujours après le défilement du générique et regardé le tableau des statistiques, comme symbole du gouffre entre les deux univers d’Uncharted 4 : Nathan racontera-t-il un jour à sa fille, rêveuse quand il s’agit des aventures passées de ses parents, qu’il aura exterminé 628 personnes qui ne faisaient, elles aussi, que chercher le trésor d’Henry Avery ?

Conclusion 

Au final, cet épisode m’aura au moins donné envie de ne pas trop attendre pour jouer à Lost Legacy. Quand une proposition a tendance à me donner à ce point une sensation de gâchis, je finis toujours par retrouver un plaisir coupable dans les spinoffs décomplexés, ce que sont à priori les aventures de Nadine et Chloe. Plaisir coupable que je ne renierai jamais si, d’aventures, je relançais bientôt Uncharted 4 pour profiter de ses énormes qualités. Car si elles s’avèrent  souvent écrasées par les problèmes cités plus hauts, elles sont suffisamment uniques pour me donner l’envie d’y retourner. Ce n’est pas rien pour un jeu Naughty Dogs.

=> S'il fallait mettre une note à l'expérience que j'ai eu d'Uncharted 4 : 6.5/10


*Loin de moi l’idée d’en vouloir à un jeu de bénéficier d’une réalisation hors norme. Mais dans une proposition d’univers aussi « absurde », le photoréalisme n’apparaît plus comme un parti pris visuel cohérent, mais comme une démonstration de moyens déconnectés des velléités artistiques du studio.


 

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