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Pipasrei
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Soul calibur V

le Mar 7 Fév 2012 - 23:22
EDIT : J'ai eu un bug avec les accents sans trop savoir pourquoi

Pas de topic pour le dernier soul calibur, c'est corrigé Very Happy

Plus de 3 ans après la sortie de soul calibur 4 qui avait pas mal divisé les foules, un nouvel opus sort pour le plus grand plaisir des fans.
Un petite avis après une bonne vingtaine d'heure (ou trentaine). L'avis est pas encore définitif vu qu'il faut que je taff mes perso beaucoup plus ^^"




Donc, pour résumer brièvement, les événements de SC5 se passe 17 ans apres le 4. Un peu a la manière de capcom avec SFIII, ou SNK avec Garou, Namco tente de totalement modifier le casting (ou pas).
Le jeu propose 17 anciens personnages et 12 "nouveaux" personnages. Si je met nouveaux entre guillemet, c'est que les 2/3 tiers des personnages sont juste des quasi copies de protagonistes des précédents opus (Xiba = kilik, natsu = taki, Leixia = xianghua,...).
L'autre soucis du casting est la présence de mimic character. C'est avec beaucoup de plaisir que je retrouve edge master, mais kilik, Elysium remplace quasiment le meme role).
Bien sur, les nouveaux personnages apportent leur part de nouveaux coups, mais il est difficile de ne pas jeter la pierre a namco car le casting est quand même moins étoffé que soul calibur 3 et 4... Ou sont passé Talim, zalazamel ou Yun Seong par exemple?
Autre regret, de casting, la surexploitation de certains skins de personnages par rapport a l'histoire. Ainsi on se retrouve avec Patroklos et Alpha Patroklos, et Pyrrha et Omega Pyrrha.
Autant entre Patroklos et Alpha Patroklos, il y a une certaine différence (on passe du style Sophitia a Setsuka), autant pour les 2 pyrrha, c'est juste une version evil avec une ou deux nuances niveau coup...



Au final, le jeu que 3 personnages véritablement inédit... Ezio Auditore, ZWEI, et viola. De plus, les 2 derniers perso sont un peu spécial. Bien que Soul calibur est un univers de magie, les combats a l'arme blanche sont un peu la priorité du jeu. Les 2 derniers perso, c'est un peu l'inverse, la part de magie est beaucoup plus importante (l'un invoque un loup, l'autre fait de la télékinésie avec une boule de cristal). Il y a pourtant plein de style de combats de la renaissance, de l'antiquite, ou du moyen age qui n'ont pas était exploité.

Bref, c'est assez simple a comprendre, Namco a choisi la voix de la facilité sur cet opus en terme de casting.
Au passage, je crache sur le fait que Namco propose d'office un perso DLC... dampierre.


Du cote, des mécanismes de jeu. Le jeu retrouve un peu plus de punch, et se situe en terme de vitesse entre le second et le troisième opus. Les matchs sont beaucoup plus nerveux.
Outre des nouveaux coups, il y a eu quelques bouleversements du cote du gameplay avec une bonne part d'inspiration sur les jeux de fight 2D.
En gros, une jauge se remplit petit a petit en sous niveau (et 2 gros niveaux).
Dans les précédents opus, la guard break etait infini. C'est désormais terminé. En gros, il faut avoir un demi de block pour pouvoir activer la guard break (sauf les perso qui ont de base un guard break dans leur movelist). Ceci s'ajoute de base au fait que la défense n'est plus infini.
Namco oriente clairement le jeu sur des phases offensives (beaucoup trop).
Autre nouveauté, l'apparition d'un système d'"ultra" et de coup "Ex".
Pour l'ultra, la manip est simple (2 quart de cercle avant + ABK).



Du cote du casting, c'est très très déséquilibre a mon gout... Il n'y a pas de tier list encore, mais on sent clairement que certains personnages sont complétement pété, tandis que d'autres sont plutôt mal au point.
A titre d'exemple, le coup 6 BK >> B >> B de natsu arrache presque 50 % de la vie sans forcer si on le place en coup parfait. Pour un personnage censé etre rapide (donc, faible), ca fait plutôt mal. Et je parle d'un simple coup, pas d'un véritablement combo. Et ce n'est pas le seul craquage du perso.
Pareil, si on prend un personnage comme Viola, son ultra paralyse l'adversaire, que l'on peut alors enchaine temporaire (et donc tenter un juggle facile pour un Ring Out).

A noter également que le titre s'oriente beaucoup plus sur des mécanismes de combo que les précédents opus. Les combo se font bien souvent au sol via des mini rebonds. Des petits changements qui risquent de pas mal divisé les fans puisque le jeu s'oriente véritablement sur des parties rapides.

Du cote du mode Solo. La totalité des tests parlent d'un contenu minimaliste. Je serai tente de dire "oui" et "non". Effectivement, le mode story ne s’intéresse uniquement aux 2 jumeaux avec un scenario mieux mis en scène que dans les précédents opus. Bref, il ne faut pas s'attendre a finir le jeu avec tous les personnages.
Il y a la présence d'un mode arcade du pauvre et un mode âme légendaire. Le mode âme Légendaire, c'est un mode arcade avec un IA complétement pété qui va faire arracher les cheveux de plus d'un joueur. Rien d'insurmontable, mais l'erreur pardonne pas.
Enfin, il y a un mode "mode rapide" qui simule plus ou moins des rencontres online sur des IA calibrés par rapport à des joueurs IRL plus ou moins connus, mais en offline avec des IA de différents niveaux (et style). Je pense que les tests n'ont pas tenu compte de ce mode solo qui est assez long (plus de 200 personnages).
De plus, l'IA est relativement bien travaille (surtout les niveaux A). Bon, il y a quelques petits hics de réaction, et d'erreur en boucle, mais je trouve que c'est l'une des meilleurs IA de jeux de combat en terme de réaction (pas forcément la plus difficile, mais la plus cohérente).

Du cote du mode online, la presse salue le netcode que je trouve perso, moyen. Après, ça vient peut etre de ma connexion, ou de celle de mes potes, mais c'est étrange que ca tourne quasi nickel pour blazblue, ou red faction. Le online tourne mieux que pour soul calibur 4, mais ce n'est pas parfait. De plus, il y a certains paramètres impossibles a changer...

Enfin, la personnalisation est le point fort du jeu comme j'ai déjà eu l'occasion de le dire. Bon, déjà, on peut modifier la carrure beaucoup plus que dans le passe (mais il ne faut pas rêver d'avoir un nain contre un géant). Ensuite, outre les combinaisons classiques (casque, lunette, chaussure, veste, sous vêtement...), le jeu propose la possibilité de rajouter 3 accessoires.
De plus, la personnalisation des couleurs est très riche. Fini les couleurs unis de vos vêtements. Vous avez la possibilité de rajouter (et éditer) des motifs et de rajouter des stickers.



On se retrouve avec des créations styles en fonction de vos capacités créatives malgré quelques limites assez regrettables (cheveux par exemple.

Qui d'autres a eu l'occasion de tester le jeu?
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Re: Soul calibur V

le Mer 8 Fév 2012 - 1:12
Euh, désolé, je l'ai juste regardé tourner ce midi sur la console d'un collègue et j'ai surtout observer les évolutions esthétiques des dames et demoiselles du jeu. Pour le reste, à regarder j'ai trouvé ça très semblable au IV mais mon avis vaut juste rien en fait Smile.
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Re: Soul calibur V

le Mar 14 Fév 2012 - 16:49

J'ai dépassé les 50 heures de jeu, et mon avis change un peu.

En fait, ce soul calibur, c'est un peu comme les montagnes russes, au début, j'étais assez blasé des changements et du casting un peu foireux. Puis, j'ai apprécié par la suite le titre quand on prend certaines habitudes, et de nouveau, je suis déçu du titre.

Plus qu'un Street Fighter, j'ai l'impression d'être devant un blazblue calibur. C'est un jeu ou il faut être quasi toujours offensif, et punir immédiatement l'erreur de l'adversaire par un gros combo (ou quelques coups efficaces). Je précise que je joue uniquement contre mes potes, et le CPU, je ne sais pas comment se tient la communauté en ligne.
Les match vont très vite, trop sur le plan de la vie.

Le mind game, est plus réduit que sur les autres opus à mon gout. Il est présent bien sur. Mais comme l'erreur ne pardonne pas, et que la movelist des protagonistes a été pas mal réduite (pauvre raphael), on se tient au coup safe. Une prise de risque moins élévé. C'est sur que l'adepte des punitions s'en donnera à coeur joie surtout que certains ont tendance à piffer les critical edge (pour certains perso, c'est quasi safe, mais pour d'autres, c'est quasi la mort assuré si c'est piffé).
Bien sur, le jeu est riche en possibilité, mais moins. C'est juste les possibilités de combo, qui ont grandi.
Une mise au sol, peut être relativement dangereuse.

On se retrouve même à avoir des réflexes de jeux de fight 2D, par exemple sur la jauge qu'on remplit. A distance safe, ou certaines situations, on balance certains coups pour remplir la fameuse jauge...

Autre point très con, on débloque des niveaux dans le jeu.
Chaque niveau débloque obligatoirement un titre, et parfois des équipements, effet...
Sauf qu'une fois le niveau 52 dépassé, on ne gagne plus vraiment d'équipements. Je suis niveau 70, j'ai débloqué vaguement depuis le niveau 52 : un sticker, et un effet d'arme. Au final, on se demande pourquoi avoir mis autant de niveau, si c'est pour rien gagner derrière... De plus, plus on prend de niveau, plus les niveaux sont long à prendre...

Au final, la création qui semblait si riche au premier abord, s'avère moins ouf qu'on pourrait le croire. Attention, on peut faire des créations très sympa, qui ont vraiment de la gueule. De plus, le système des stickers, petits accessoires, et motifs, on réalise des personnalisations bien plus personnalisable que dans les précédents opus. En revanche, j'ai l'impression que sur le plan de l'équipement pur et dur, on en débloque moins que dans le passé...
C'est surtout très regrettable d'un point de vue des coiffures, et de la barbe par exemple.
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Re: Soul calibur V

le Mer 15 Fév 2012 - 8:43
Franchement ?

C'est une merde.
Ou du moins une telle déception que l'odeur s'en approche.

J'ai rien contre le fait de pousser le le jeu vers l'offensive, mais pas au détriment de se retrouver avec un honteux cheatage de persos.
D'ailleurs les echos que j'ai eu du live sont assez révélateurs (60% Mitsurugi, 15% Siegfried, 15% Nightmare, le reste partagé entre Natsu et Xiba).

Les modo solo sont vraiment un énorme foutage de gueule:
Le mode story: 20 chapitres, même pas autant de combat, 4 persos jouables (en comptant les double skins)... et c'est tout...
Tu t'intéresses à l'histoire de Raphael et d'Amy ? pas de bol, on n'a pas prévu.
J'ai d'ailleurs le fâcheux pressentiment qu'ils vont bientôt proposer les modes story en DLC...

Le mode arcade: A défaut d'avoir un mode story intéressant, je me dirige par là en me disant que je vais quand même bien glaner 3 lignes d'histoires par persos. Je ne parle pas de cinématique, de séquences animées ou même d'une narration bâclée à coups de fanwork à l'instar du mode story, hein, juste du texte me donnant une bonne raison de taper sur la tronche d'un type.
C'était déjà trop en demander.
Tout ce que le jeu propose, outre le niveau de difficulté, c'est de passer par un chemin "oriental" pour affronter les persos asiatiques et "occidental" pour affronter les persos européens.... Si quelqu'un a saisi l'intérêt de la chose, j'exige qu'on me l'explique.
A noter l'existence d'un "chemin spécial" permettant d'affronter un boss autre que Nightmare en fin de parcours.

Ah sinon il y a un mode légende des âmes. cool, surtout que le mode se débloque et n'est pas dispo dès le début du jeu...
Mais quelle est donc cette récompense ?
Bah un mode arcade en mode ultra hard, bien sûr !
Le fait d'avoir fait de cette chose un mode à part plutôt qu'un degré de difficulté supplémentaire ajouté au mode arcade de base démontre pour moi toute la motivation du staff à vouloir se payer une bonne tranche de rigolade sur le dos de l'acheteur.

le mode combat rapide : Une fois de plus, j'ai du mal à saisir l'intérêt de ce mode... Le même que sur l'opus PSP m'a-t-on dit.
Sauf que si je comprend le principe pour une console portable avec laquelle on n'a pas forcément le temps de s'enquiller un mode story sur la durée d'un trajet de métro, sur console de salon, ça me fait chier.
je ne joue pas on-line car je n'en retire aucun plaisir, alors me taper un mode simili-on-line en guise de divertissement solo, je trouve ça fort de café.
Oh j'oubliais... on peut gagner des titres. vous savez, l'espèce de ligne relativement péteuse ou absconse que les joueurs en ligne arborent parfois comme un trophée ("tapeur invétéré", "saucisse pas cuite", "grand maître des épées inter-galactiques d'Asmodée"...)... bah c'est là qu'on les remporte. Chouette, hein ?

Bon, soyons de bonne foi et signalons tout de même la présence d'un mode versus. C'est dingue, mais si vous avez des vrais amis, vous pouvez toujours jouer avec eux dans la même pièce (truc de ouf) sans être obligé de se connecter au live.
Ca paraît logique... mais avec du recul et au vu de tous les efforts déployés pour pousser le joueur sur le on-line, je suis presque étonné de constater sa présence.

Outre le système de montée de niveaux conçu de manière inutile, comme l'a justement souligné Rei, j'ai remarqué un rank propre au joueur.
Continuellement bloqué en rang E5 (soit le plus bas) je me suis remis en question:
- Il y avait-il un mode caché pour faire monter ce rang, que je n'avais pas découvert ? (utopique)
- Battre certains adversaires en combat rapide pouvait-il faire évoluer ce rang ? (vérifié et infirmé)
- Mon niveau en tant que joueur est-il si mauvais que l'IA me place durablement au niveau des blagues ? (prêt à assumer)
non mon bon monsieur, rien de tout ça. Faut simplement jouer en ligne pour évoluer. Et si ça apparaît sur le temps des modes solo, c'est juste comme le reste des dits modes : inutile (enfin, ça sert à pousser les vilains réfractaires à rejoindre le on-line, je ne vois que ça)

Reste le mode création.
Au début, c'est l'orgie. largeur d'épaule, des bras, avant-bras, tour de poitrine , nombre de visages conséquent... comme l'a dit Rei, on tique seulement sur les coiffures.
Les équipement spéciaux, dont la forme, la taille et l'emplacement sont 100% personnalisables et permettent d'ajouter une touche d'originalité au perso créé. Que ce soit en lui empilant des cubes sur la tête, en lui plaçant une fleur sur les pompes ou encore un holster à la ceinture.
Les motifs, qui permettent d'ajouter comme leur nom l'indique, des motifs sur les équipements dont les couleurs sont customisables).
Les stickers, que je juge bien plus dispensables mais permettent toutefois d'agrandir encore le champ des possibilité en ajoutant des "filtres" ou des cicatrices sur les équipements et parties du corps.

Seulement, l'enchantement se laisse désabuser par le manque de travail apporté aux équipements même.
C'est simple : 90% du catalogue est directement issu de soulcalibur 4, n'apportant au final que peu d'inédit en matière d'armure ou de robe par exemple.
Il est d'autant plus décevant de s'apercevoir qu'au fil de la progression dans le jeu, on débloque des équipements déjà connus.

J'ai bien peur toutefois que cette limitation ne résulte d'un calcul : celui des DLC.
Avoir des équipements sortant à la vente le jour même de la sortie du jeu est assez révélateur d'une volonté de pousser à la consommation le joueur en manque d'inédit.

Maintenant que j'ai fait le tour des modes solo (excepté le mode entraînement sur lequel je n'ai jamais mis le pad), je reviens sur les persos.
le fidèle que je suis notera sa déception de voir partir des historiques comme Taki, Sophitia, Seong Mina...
Mais bon, si ça permet de renouveler un peu leur style de combat et d'apporter un vent de nouveauté dans le design des persos, le vieux que je suis est prêt à mettre sa nostalgie de coté.
Où est le problème, donc ?
Les persos remplaçant ne sont juste pas à la hauteur de leur aîné. Le charisme d'un perso est certes secondaire dans un jeu de baston, mais voir MA Xianghua remplacée par un erstaz de pisseuse comme Leixia ou Maxi par un Shonen-hero-like comme Xiba (prononcez Sheba, pour lui dire je t'aime) grossièrement inspiré par la légende de Goku, ça me met des doutes sévères quant à aux critères de qualités définissant les goûts actuels.
Bref, passons, ce n'est pas le plus dérangeant, car ce qui m'a gavé, c'est la disparition pure et simple de plusieurs styles de combat. Fini le style historique et acrobatique de Yun, les Tonfa tout en finesse de Talim ou encore la faux parfois maladroite de Zasalamel... il faudra compenser leur absence par le style "evil Jinn" issu tout droit de Tekken (traduction : j'en ai vraiment rien à foutre de ce style au gameplay aussi rigide que le jeu dont il est issu), par un Dampierre (en DLC of course) à la limite de l'injouable, et des persos cachés au style aléatoire (putain mais pourquoi 3 ?? Edgemaster suffisait pas ? nan parceque à ce compte là, la case aléatoire de la grille de sélection c'est aussi un perso... )... maigre consolation.
Je retiendrai tout de même que le style de combat de Viola est plutôt sympa et que son coté surnaturel est plutôt justifié si l'identité de ce perso est ce que je pense (en gros, une Amy "purifiée" par soulcalibur... mais bon dur de confirmer tout ça en l'absence de mode story).

Pour finir, j'ai franchement l'impression que ce jeu a été fini avec les pieds dans les seuls buts de sortir à la va-vite (pour une obscure raison de calendrier, probablement), et d'engrager une foultitude de possibilité de DLC par la suite, dans les équipements tenues légères personnalisables en premier lieu (plus facile et rapide à faire) puis dans des modes de jeu, et enfin dans les persos "retirés". ce qui ramènerai le jeu vendu sous boîte à une espèce de démo deluxe (80€ la démo, ça tape dur, quand même).
J'espère avoir tort, mais comme à chaque fois en terme de velléité commerciale, j'ai bien peur d'avoir raison.

Terminons sur une bonne note: à défaut d'avoir un contenu de fond intéressant, le coffret collector en forme de grimoire dispose d'une forme assez agréable pour être exposé au milieu d'une collection.
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Re: Soul calibur V

le Mer 15 Fév 2012 - 10:21
Pour le jeu, oui, ils l'ont sorti rapidement pour des questions de plannings. mais je suis pas trop convaincu de leur choix. Quand je vois les sortis de ce mois ci, et du mois prochain. Beaucoup se font de la concurrence, et au final, le résultat n'est pas celui voulu. Ils auraient attendu 2 mois de plus, ils auraient pu peaufiner leur titre, et sortir leur jeu face à moins de titres.

@Paladin a écrit:
J'ai rien contre le fait de pousser le le jeu vers l'offensive, mais pas au détriment de se retrouver avec un honteux cheatage de persos.
D'ailleurs les echos que j'ai eu du live sont assez révélateurs (60% Mitsurugi, 15% Siegfried, 15% Nightmare, le reste partagé entre Natsu et Xiba).

Oui et non. Le fait qu'un perso soit beaucoup utilisé ne signifie pas pour autant qu'il est cracké. Par exemple, dans Soul Calibur 4, le perso le plus cracké était Hilde, mais sur le live, j'en avait pas croisé des masses.
Si on prend un jeu comme Blazblue, Carl est en général plutot bien placé niveau Tier list, mais peu de gens le prenne, car il est très difficile à manier.
Siegfried a beaucoup perdu en terme de gameplay, certains de ses dégats ont été nerfés de manière assez violente. Il a certes des coups qui arrache bien, mais moins que dans le passé. En fait, pour débuter, ce sont des perso efficaces à gros dégats. Mitsurugi, tu peux tuer en 4 coups puissants, mais relativement rapide. Mais un niveau plus élévé, il est pas aussi redoutable.

Je n'ai pas assez de match (et pour le moment personne en a assez), mais j'imagine plutot que la tier list se base sur natsu, Devil Jin, Pyrrha Omega, Alpha Patroclos ou Cervantes et peut être Algol.
En bas, j'aurai tendance à placer Dampierre, Viola, Siegfrield (même si il est possible de très bien joué avec).
Natsu, c'est surtout ses dégats, et ses combo monstrueux qui fait d'elle un perso cracké. Elle place un jeu de pressing un peu moins efficace que Taki, mais en revanche elle gagne beaucoup sur le plan du zoning (faiblesse de Taku). Elle a des punitions assez monstrueuse facilement plaçable pour un débutant. Je pense notamment à son mini combo 3B >> 236236ABK >> 66 >> 8 BG.
Pareil, un simple coup comme 66B arrache 25% de la vie en gros. Le coup est rapide et suit relativement bien le perso. De plus, c'est un coup boostable en brave edge.

Devil Jin, si je le placerai en tier list, c'est surtout qu'il peut faire des ring out assez facile, et qu'il peut également paralysé l'adversaire sans trop de soucis. Certains de ses coups brises gardes sont giga safe et rapide à sortir.

Pyrrha Omega et Alpha Patroclos, ce sont leur coups safe, leur combo et une bonne gestion de toutes les distances qui les rendent efficace.


Histoire de montrer quelques petits trucs abusés du jeu

A 21secondes, Natsu place un 66B, puis un second une seconde après. Les 2 coups rapides (et qui sont pas toujours esquivables via un pas de coté) défonce quasi 50% de la barre. De plus, c'est un coup boostable en brave edge...


La, on voit une petite cession de combo du style Devil Jin. Bon, bien sur, tous les combo en question ne sont pas faciles à placer en combo. Mais pour certains, c'est largement faisable. Vous remarquerez que certains combo, la paralysie de l'adversaire est quasi fatal (wall combo facile, et ring out également)


Vers 1minute 10, il y a un combo 15 hits d'Astharoth qui enlève 80% de barre. A 3m02, les conséquences d'un jeu trop défensif



Et a coté de ça, on a des combo de Viola, qui retire autant qu'un simple 66B de natsu (à peine 25%), sauf que c'est en 14hits, avec un critical edge et un coup imparable...


Bien sur, ce n'est pas totalement représentatif du jeu, mais c'est le genre de détail qui me gache l'expérience du jeu



Sinon pour le mode rapide, je suis pas tout a fait d'accord avec toi. Il constitue pour moi, justement une variété d'IA assez importante qui applique chacune leur propre plan de jeu et à différent niveau. Pour un joueur qui débute la saga, ou qui n'a pas spécialement un bon niveau, ce mode constitue un bon entrainement (à condition de pas s'amuser à spammer le 66B et 1A de Natsu qui doit sans doute permettre de terminer tout le jeu sans soucis.
Après, ce mode aurait du être completé par d'autres, c'est sur (un vrai mode arcade, survival, etc).



Après l'autre truc qui me chagrine avec le mode online, visiblement, pour débloquer certains équipements, on est obligé de joueur online... autant entre potes, ok (chose que je fais). Mais en matchmaking, non, ça m'intéresse clairement pas
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L'Céd
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Re: Soul calibur V

le Mer 15 Fév 2012 - 11:32
Donc pour se remettre tranquillou à SoulK, en tant que vieux joueur qui ne chercher pas forcément la dernière version du jeu, il vaut mieux encore se payer le 4 pour 15 euros?:p
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Re: Soul calibur V

le Mer 15 Fév 2012 - 11:54
Non, rachètes-toi le 2. Smile
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Re: Soul calibur V

le Mer 15 Fév 2012 - 12:38
J'ai ouïe dire d'un collègue fan que "la disparition des Guard Impacts est une énorme connerie qui massacre l'intérêt des Soul Calibur". Ca commence mal aussi pour lui à qui on a prêté le jeu.
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L'Céd
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Re: Soul calibur V

le Mer 15 Fév 2012 - 13:11
ça cassait pas déjà les couilles aux gens la façon de gérer les GI dans le 4?
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Pipasrei
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Re: Soul calibur V

le Mer 15 Fév 2012 - 13:46
@L'Céd a écrit:Donc pour se remettre tranquillou à SoulK, en tant que vieux joueur qui ne chercher pas forcément la dernière version du jeu, il vaut mieux encore se payer le 4 pour 15 euros?:p

Tout dépend de tes attentes, le jeu est bon, mais il faut accepter les changements. Si tu aimes le jeu clairement offensif ou nerveux, ou un mix mécanisme 2D/3D, tu accrocheras peut être. Il y a des joueurs qui ont adoré, et d'autres non.

Dans mon entourage, le constat fait place à la déception. Personne trouve vraiment le titre mauvais, mais il y a des changements qui bousculent nos habitudes.
Le seul truc qui je pense met tout le monde d'accord, c'est le casting foutage de gueule, et le mode story qui oublie quasi tout le casting.
Après, sur les précédents soul calibur, on a pris des mauvaises habitudes entre potes (jeu avec barre de vie à 150% ou 200% privilégiant les parties plus longues (choses désormais impossible). Bref, on a que les barres de vie 100%...

Pareil, parfois pour des parties délires, dans les précédents opus, on faisait des matchs 1%, en gros, une ouverture, la mort assurée. Ce genre de match n'est également plus possible...


Autre point qui met beaucoup de monde d'accord je pense, c'est que Ezio est certainement le meilleur guest de la saga. Ce n'est pas tant sur l'aspect de l'ambiance, mais plus sur l'aspect du gameplay.



A vrai dire, plutot que de parler de changement trop typés offensif, le jeu offre moins de liberté aux joueurs sur son plan de jeu. Je vais comparer mon type de jeu (plus défensif), et celui d'un pote (offensif).
Pour ma part, dans Soul Calibur 1, 2 et 3. J'ai un jeu très orienté défensif, ou je m'oriente sur des phases de garde classique, de just impact et d'esquive pour chercher les failles de l'adversaire. Depuis Soul Calibur 4, je suis obligé de revoir cette base, puisque si ma garde est peté, c'est la mort directe (en gros, tu as une furie spécial qui tue d'un coup). Toutefois, je pouvais garder quand même un mix assez équilibré sur la défense.

Maintenant, les guard impact n'ont pas disparu, mais sont clairement réduites par un système de jauge qui pénalise clairement le jeu défensif car les punitions offensifs seront moindre. Pareil le système de pétage de garde si garde infini est présente. Elle tue plus d'un coup, mais elle fait des terribles dégats (ou met la personne en handicap pour le round suivant). Il est possible d'appliquer un just guard infini, mais c'est une prise de risque plus importante (trop).
Quand, je mène par exemple 2-0, et que sur le 3ème round, je suis mal parti et que je vois que ma garde vire au rouge. Je préfére augmenter sur la fin du round ma jauge edge (pour les furies, guard impact...), et me laisser peter volontairement ma jauge de garde pour partie sur de très bonne base sur le round suivant.
C'est peut être un point que certains vont apprécier, l'avantage sur le round suivant avant même son commencement. On ne pense plus le match de manière individuel par round, mais on pense le match sur son ensemble (je sais pas si je suis très clair).

Dans les précédent opus, mon pote qui lui joue assez offensif, base le peu de phase défensif sur l'impact guard. Du coup, il revoit un peu son système de jeu.

Pour d'autres potes, c'est juste les furies et certaines choppent à rallonges qui cassent le rythme du match.

Ce n'est pas tant le fait que la saga qui met des changements qui me chagrine, mais qui réduit cette liberté d'action des précédents opus.
D'ailleurs, un point que j'ai du mal à comprendre, on se retrouve face à un mécanisme qui mix le casual et le hardcore. Ici le just frame est beaucoup plus privilégié à haut niveau, et on se retrouve face à des mécanismes totalement du piff comme les furies critical edge.

En gros, comme certains mécanismes des jeux de combat 2 (enfin surtout Street Fighter 4). En fait, lorsque tu possèdes une jauge, et que tu vois que ton adversaire débute des frames d'un certain coup, tu peux lancer quasi sur à 75% ton critical edge sans soucis.
La furie fige le temps, et au final, ta punition sera prioritaire sur son coup bien que tu l'as activé après. Sur un jeu de combat 2D, ce genre de mécanisme me dérange moins car la palette de coups et de déplacement sont plus réduites, mais sur un jeu de combat 3D, c'est plus regrettable (et j'imagine que ça doit piffer dur en ligne). Avec l'habitude, il y a des moyens de le faire whiffer et de punir juste derrière mais pas toujours (et selon les perso).

Tiens, un exemple assez aberrant un match up Maxi/Nightmare. Bon, dans notre groupe, il y a pas vraiment de bons maxi donc, je pourrai difficilement dire si le schéma suivant s'applique (et vu que les tournoi et vidéo ne sont pas assez nombreuses, je ne sais pas si la stratégie suivantes est possible, mais je la donne quand même). En tout cas, même si à défaut, ça passerait peut être pas à haut niveau, mais ça peut passer à niveau moyen, et faible.
Maxi est un perso qui pour certains mouvements et combo a des frames de start up, ou des combo qui se prolongent un peu plus que prévu suite à une esquive. Une esquive de Nightmare sur un pressing raté de Maxi, tu lances ton critical edge sans placer le guard impact. Maxi perd directe 80% de sa vie.
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Re: Soul calibur V

le Mer 15 Fév 2012 - 16:23
Un petit double post pour dire que je suis entré dans le classement top 100 du mode ame légendaire avec 8minutes et des brouettes

Je suis 29ème mondial et 6ème européen. Un score que je peux améliorer (j'ai fais des conneries). Bon, c'est pas grand chose, et ça représente absolument rien, mais je suis content quand même Very Happy
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Re: Soul calibur V

le Mar 6 Mar 2012 - 9:32
Comme Natsu est l'un des perso les plus cracké du jeu, voici un tutorial réalisé par Saitoh pour trouver quelques failles du perso

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Re: Soul calibur V

le Jeu 1 Mai 2014 - 23:56
Bon, j'avais la flemme d'ouvrir un topic pour, mais pour ceux qui ne le savent pas, il y a soul calibur lost sword qui est sorti sur le PSN.

A l'instar de Tekken Revolution, il s'agit d'un free to play, mais qui à la différence de Tekken se joue essentiellement en solo.
Bon, pour avoir tester environ 3/4h, je déconseille clairement le jeu (sauf si on a vraiment envie de tester un soul calibur, et que la personne n'a pas 10/15€ pour investir dans un autre opus).

Déja, le fait qu'on affronte que des CPU est à mon gout une belle aberration. Mais ce qui me choque le plus, ce sont les interminables temps de chargement... Les temps de chargement doivent être aussi long que les combats je pense. Heureusement, on a pas mal de temps pour jouer contrairement à certains F2P (sauf si on est vraiment mauvais).
Bon, il faut noter aussi qu'il y a pas beaucoup de perso pour le moment.

Un autre point à noter, pas de ring out. Et ça fait vraiment tache, car on trouve toujours des terrains ouvert. Namco aurait pu gommer ce défaut par des arènes fermés.
Bref, le seul point que j'apprécie vraiment du jeu, c'est le système de tag via une "carte" ami. En gros, lors d'une misssion, on choisi 3 cartes au choix qui détermine le main character d'un autre joueur en ligne. Et pendant le combat, lorsqu'une certaine jauge est rempli, on peut invoquer le personnage pendant quelques secondes, et s'en servir comme combattant.

En dehors de ça, on retrouve pas mal de base de Soul calibur 5 au niveau gameplay
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